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Los hermanos Saldaña, creadores del juego Isla Bomba, nos cuentan su aventura…

Alberto y Edu Saldaña
Alberto (izquierda) y Edu Saldaña (derecha), los hermanos fundadores de Sons of a Bit Entertainment

Hace alrededor de 30 años llegamos a este mundo, Edu y Alberto Saldaña, dos hermanos que crecieron – gracias a la afición a los videojuegos de su padre – jugando con sistemas míticos como Amstrad, ZX Spectrum, Mega-Drive, Nintendo 64 y un largo etcétera. En aquellos primeros años de nuestra vida conocimos universos como el de Mot, Sonic o Super Mario y se plantó una semilla en nuestras cabezas y corazones que acabaría germinando varias décadas después.

Como jugones, siempre habíamos fantaseado con crear nuestros propios juegos, nuestros propios mundos y personajes… ¡Hasta nuestras consolas! Pero no eran más que eso, fantasías propias de niños que soñaban con dedicarse a lo que más les gustaba en el mundo. En aquella época no era más que una quimera, una gesta imposible para el común de los mortales.
Pasaron los años y a Edu Saldaña le llegó el momento de elegir carrera universitaria y, puesto que dedicarse a su pasión no era una opción realista, decidió centrarse en otra cosa que también se le daba bien: la lengua inglesa. Así, estudió Filología Inglesa y comenzó su (difícil) andadura como profesor asociado en la Universidad de Murcia.

 

Varios años después, cuando Eduardo terminó su carrera, Alberto decidió retomar los estudios y estudiar un grado universitario. Intentó entrar en el Grado en Psicología pero, por azares del destino, no lo aceptaron y tuvo que buscar una segunda opción. Tras pensarlo bastante, decidió estudiar lo que más le había gustado desde pequeño, la programación; así que decidió estudiar el Grado en Ingeniería Informática.

 

Precisamente, mientras Alberto estudiaba el tercer curso del grado y recordaba aspectos ya olvidados de la programación a la par que aprendía otros desconocidos para él, volvió a picarle el gusanillo de crear su propio videojuego. Esto, unido a la aparición de tiendas digitales como Steam, Google Play o App Store, la aparición de motores multiplataforma como Unity y la reducción en los costes de desarrollo, nos dio el empujón que necesitábamos. Era como si el mundo nos estuviera dejando un mensaje claro: Había llegado la hora de cumplir nuestros sueños de infancia.

 

Muy pronto decidimos el nombre que adoptaríamos como estudio de videojuegos: Sons of a Bit Entertainment. Un nombre fresco, divertido y llamativo, los mismos adjetivos que queríamos que se aplicasen a nuestras creaciones. También ideamos cuál sería nuestro primer juego, un título sencillo para dispositivos móviles. Gracias a la gente que Alberto había conocido en la Facultad de Informática de la Universidad de Murcia, reunimos a un pequeño equipo de informáticos y diseñadores gráficos para llevarlo a cabo. Las ideas geniales y originales fluían, pero los miembros del recién creado estudio fueron desentendiéndose del proyecto por la imposibilidad de pagarles antes de la salida del juego o, simplemente, por falta de tiempo. Así que, nos encontramos en el punto de partida, nos vimos solos ante un proyecto que empezó siendo muy sencillo y que terminó evolucionando hasta convertirse en algo inabarcable para solo dos personas.

 

Tras más de un año de desarrollo de ese primer proyecto, Alberto cursó la asignatura Fundamentos Computacionales de los Videojuegos impartida por el profesor Paco Guil, cuya práctica final no era ni más ni menos que desarrollar un videojuego. Debido a los pocos meses con los que Alberto contaba para llevar dicho trabajo a buen puerto, reutilizó gran parte del material que habíamos realizado para nuestro juego y le otorgó una mecánica muy sencilla de entender y que facilitaba la creación de niveles de forma rápida: el jugador tomaba el control de un conejo, un pingüino y una tortuga con el único objetivo de apagar todas las bombas que el villano había arrojado sobre las tierras de los protagonistas antes de que estas estallasen.

Versión pre-alpha de IslaBomba
Versión pre-alpha de IslaBomba

 

Aquella práctica se tituló IslaBomba, obtuvo una calificación de Matrícula de Honor y, con un diseño de niveles y mecánicas de juego adecuados, tenía el potencial suficiente para poder desarrollar gran cantidad de niveles sin volverse repetitivo. Alberto tuvo claro en seguida que nuestro primer proyecto era inviable en aquellos momentos y que lo más inteligente era centrar todos nuestros esfuerzos en IslaBomba. Eduardo no estaba convencido del todo al principio, pues le sabía mal ver que todo el trabajo realizado hasta entonces caería, al menos por el momento, en saco roto. No obstante, pronto llegamos a un consenso y nos centramos en el juego de las bombas.

 

Pronto decidimos que queríamos realizar un proyecto que mezclase sabiamente las plataformas y los puzles, aunque estos últimos tendrían mayor peso. Además, creemos firmemente que la interacción y colaboración entre los 3 protagonistas, dotados de habilidades y características únicas, y la tensión constante que provoca la explosión inminente de las bombas dotarían IslaBomba de elementos originales y característicos. Junto con todo esto, estamos intentando proporcionar a todos los personajes con un aspecto lo suficientemente llamativo y atractivo para poder realizar diversos productos de merchandising, desde peluches hasta prendas o incluso, si se diera el caso, una serie de televisión. Por último, queremos que nuestra carta de presentación llegue al máximo número de personas posible; por eso, nuestros esfuerzos se centran en lanzar un juego multiplataforma y en lanzarlo en las principales plataformas del mercado.

 

Fragmento de nuestra campaña de crowdfunding en Indiegogo
Fragmento de nuestra campaña de crowdfunding en Indiegogo

 

Con todo esto en mente, hicimos números y decidimos lanzarnos con una campaña de crowdfunding en Indiegogo el año pasado para conseguir la financiación que necesitábamos para lanzar el producto exactamente como lo habíamos imaginado. Ofrecimos geniales recompensas, grabamos el mejor vídeo que pudimos hacer e intentamos hacer todo el ruido que pudimos. A pesar de nuestros esfuerzos, la verdad es que la campaña fue un rotundo fracaso.
Con el paso del tiempo, creemos que esto sucedió por varios motivos:
1) No teníamos los seguidores suficientes en las redes sociales (actualmente contamos con más de 2500 entre todos nuestros perfiles en español y en inglés), ni conseguimos el apoyo de los medios necesario para hacer llegar nuestro mensaje a una audiencia amplia;
2) Lanzamos la campaña en pleno verano de 2013, posiblemente no es la mejor época para conseguir notoriedad y darse a conocer;
3) No pusimos a disposición de los financiadores potenciales una demo para que pudiesen probar las bondades de IslaBomba;
4) Las imágenes que mostramos del juego pertenecían a una versión ligeramente mejorada de la práctica que realizó Alberto en menos de 3 meses; es decir, lo que mostramos fue el prototipo del juego, una versión completamente primitiva que distaba mucho de la idea que estaba en nuestras cabezas.

 

Debido principalmente a este último punto, recibimos numerosas y durísimas críticas por parte de una gran parte del público e incluso algún que otro medio supuestamente profesional nos convirtió en sus bufones personales. Aquello supuso un duro golpe para nosotros, pues todavía no estábamos mentalizados ni preparados para aguantar cierto tipo de críticas. Con el paso de los días, convertimos todo ese malestar y esa rabia en energía y motivación para superarnos a nosotros mismos y seguir con el plan previsto con más ímpetu si cabe y acercarnos con el acabado final que (solo nosotros) teníamos en mente.

 

Nuestro primer diario de desarrollo, con una versión aún muy prematura de nuestro proyecto

 

Para ello, cambiamos el motor de juego de Blender a Unity 3D y mejoramos todos los detalles gráficos y jugables. Orgullosos de nuestro trabajo, lanzamos la primera entrega de nuestros diarios de desarrollo en el canal de YouTube de IslaBomba y presentamos lo que, por aquel entonces, llamamos “El nuevo IslaBomba”. Gracias a este vídeo, recibimos buenas críticas y cierto revuelo en algunos medios especializados. Esto nos animó a seguir por ese camino y lanzamos con el paso de los meses otros dos diarios de desarrollo más, con los que conseguimos más visibilidad en los medios y críticas muy positivas por parte del público.

 

Nuestro stand en la I Murcia Game Party
Nuestro stand en la I Murcia Game Party

 

El proceso de limpieza del nombre de IslaBomba y de Sons of a Bit ya había comenzado, pero el verdadero punto de inflexión fue nuestra participación en la primera feria de videojuegos a la que habíamos asistido nunca: la I Murcia Game Party. Allí cerca de mil personas pudieron probar dos demos del juego, concedimos entrevistas a numerosos medios (TVE incluida) e hicimos valiosos contactos. Nuestro stand estaba siempre lleno, la gente volvía a hacer cola para probar el juego una vez más y, ante nuestra sorpresa y entusiasmo, nos convertimos en una de las principales atracciones de la feria.
Desde ese momento, hemos concedido entrevistas en la radio, la televisión, podcasts y otros medios digitales (nacionales e internacionales), hemos impartido un curso en la Universidad de Murcia sobre desarrollo de videojuegos con Unity 3D y hemos conseguido una notoriedad y una imagen con la que solo podríamos haber soñado meses atrás.

 

Alberto Saldaña en el plató del programa Wiki del canal 7RM

 

Esto nos permite soñar aún un poco más, además de conseguir lanzar nuestro juego (que es el sueño de nuestra vida), tenemos otra cruzada, y es que a día de hoy creemos que no se está reconociendo la industria del videojuego como una disciplina a tener muy en cuenta por las instituciones educativas. Sin ir más lejos, la total ausencia de formación en nuestra ciudad natal (Murcia) imposibilita en gran medida la creación de nuevos estudios de videojuegos que tanto está proliferando en otras regiones como Valencia, y esto se puede extrapolar a otras muchas ciudades y comunidades.Creemos que la única manera de que se creen nuevos estudios de videojuegos es que la gente pueda aprender a hacerlos y profesionalizarse en la materia. Madrid, Barcelona y Valencia ostentan el podio en número de empresas y títulos lanzados y, con total seguridad, en buena parte esto se debe a la oferta de títulos universitarios y másteres profesionales de los que disponen. Este curso que estamos impartiendo y los últimos movimientos en esta dirección por parte de la Facultad de Informática de la Universidad de Murcia nos permite soñar con la implantación de un máster aquí, que permitirá que la industria del videojuego empiece a crecer y, en definitiva, que mucha gente no renuncie a su verdadera vocación.

 

Última versión presentada al público de IslaBomba, todavía queda mucho por hacer

 

A pesar de que poco a poco tenemos la sensación de ir acercándonos a nuestro sueño, sabemos que todavía queda mucho trabajo por hacer a nivel de marketing y con respecto al juego en sí mismo antes de su lanzamiento (previsiblemente) en los últimos meses de 2014. Además, todavía tenemos un problema con la financiación, por lo que estamos planteándonos lanzar una nueva campaña de crowdfunding en la que intentaremos no volver a cometer los mismos errores (aunque seguro que cometeremos muchos otros).

 

Dicen que la vida de los desarrolladores indie es como una montaña rusa de emociones, ahora nos encontramos en plena subida, preparándonos para cuando llegue la gran bajada…

 


soabEduardo y Alberto Saldaña

press@sonsofabit.com 

Sons of a Bit Entertainment, S.L.
C/Brazal del Salar 58 . 30161 Murcia
www.sonsofabit.com

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Muchas Gracias.

Por Lou

Fundador y Editor en Jefe de este blog / Founder & Editor in Chief of this techblog / Fondateur et Editeur en chef de ce blog.

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