Categorías
Entrevistas iPhone/iPad Juegos

Entrevista a Alejandro Jimenez, developer y creador de DunkelGames…

Muy buenos días a todos. Hoy toca una gran entrevista a Alejandro Jimenez (@dunkelg en Twitter), developer y creador de DunkelGames, con juegos como ChocoRun. Sin mas os dejo con sus respuestas… Una gran entrevista:

Alejandro Jimenez de DunkelGames

  • Lo primero: te puedes presentar a mis lectores, por favor.

Hola a todos los lectores de Louesfera, mi nombre es Alejandro Jiménez. Soy desarrollador de software a nivel profesional desde hace 8 años, actualmente trabajando en el desarrollo de funciones y módulos para el ERP Microsot Dynamics AX y en el desarrollo de aplicaciones web preparadas para su uso en dispositivos móviles con JQuery Mobile y Asp.Net. A nivel personal siempre he sido un gran aficionado y amante de los videojuegos y hace un par de años me planteé el reto de entrar en el mercado de los juegos móviles para realizar lo que para mi era un sueño de la niñez.

 

  • Al parecer has estado programando juegos sobre todo por placer, sin demasiadas pretensiones económicas, dándote muchas veces por pagado con las experiencias y con la gente que has conocido en este mundo del desarrollo de juegos para móviles, pero…¿Alguna vez has llegado a pensar que podrías en un futuro ganarte la vida desarrollando exclusivamente juegos para móviles (y/o aplicaciones móviles)?

 

¡Por supuesto! ¿Qué desarrollador ha entrado en este mercado sin soñar en algún día dar el golpe con un nuevo Angry Birds, Cut The Rope, Fruit Ninja, Jetpack Joyride?… Pero la realidad es muy distinta a los casos de esos juegos. Se trata de un mercado con una competencia atroz, donde la falta o poca afluencia de actualizaciones y promoción hacen caer cualquier gran obra en el más remoto de los olvidos y cuando todos los requisitos se cumplen y se cumplen bien, aún hace falta toparse con un grandísimo golpe de suerte.

Mi situación actual no es la de tener un gran hit, aunque sí un juego muy resultón, pero eso no da de comer. Siempre he querido tener estabilidad laboral y no parece que la App Store vaya a darme eso a corto plazo. Además es algo que me da cierto miedo.

Convertir tu hobby en tu trabajo puede ser una gran cosa si sale bien, pero si sale mal, de lo último de lo que querría aburrirme es de los videojuegos. Tendria que verlo muy claro para dedicarme íntegramente a este mundo y sobretodo tener unos números que lo permitieran, así que de momento, mi intención es seguir aprendiendo y divertirme haciéndolo.

 

  • Tenemos entendido que empezaste a tantear entornos de desarrollo para poder desarrollar juegos, haciendo Knife Club con Gamesalad. ¿Cómo empezaste en este mundo del desarrollo de juegos? ¿realmente fue Knife Club tu primer juego?

 

No, en realidad fue sólo mi primer juego publicado para iOS, pero empecemos desde el principio…

He querido entrar en el mundo del desarrollo de videojuegos desde los 12 años, ahora tengo 28. En ese tiempo yo tenia un flamante 486 con su Windows 3.11 para trabajo en grupo, vamos un pepino. Sinceramente no recuerdo cómo, pero llegó a mis manos un software para hacer pequeños juegos de forma visual llamado Click&Play (más tarde pasaría a llamarse GamesFactory). Con él mi imaginación se disparó y aprendí muchísimo.

Hice varios juegos, un clon del Pong, otro clon del Asteroids y luego empecé con mis propias ideas haciendo Balls&Bugs, un juego basado en mover a un bicho con el ratón mientras por la pantalla rebotaban infinidad de bolas que lo aplastarían al tocarlo. Acabé mi experiencia con Click&Play con lo que sería una señal de identidad para mi, Williams Adventures, cogiendo la idea básica de Indiana Jones y siendo un juego en vista cenital dónde el explorador William tendría que sortear infinidad de trampas y enfrentarse a enormes enemigos finales. El juego fué un éxito rotundo entre mi entonces escasa red social de los amigos del colegio. Pero pronto agoté lo que se me ocurría hacer con los recursos que me ofrecía el software a nivel gráfico y cómo no encontraba la forma de dibujar algo yo y que quedara bien, lo dejé ahí.

 

A los 16 años tuve la suerte de realizar un curso de programación básica en Visual Basic 6.0 y con lo poco que pude aprender en 2 meses, realicé un juego completo estilo Breakout… imagínate lo que es hacer rebotar una pelota por código cuando lo único que sabes hacer son condicionales… ¡pero fue muy divertido! y además me ayudó a aprender a pensar de una forma estructurada. Desde entonces hacer un videojuego y ponerlo a la venta me ha estado rondando por la cabeza, he hecho infinidad de pruebas por mi cuenta que nunca han visto la luz, llegando incluso a hacer algunas pruebas para Xbox con C# y XNA. Tengo algún vídeo en youtube dónde podéis ver el desastre :-S :

 

 

La cosa es cómo publicar un juego para PC, Xbox… Los recursos necesarios son bastante altos. Tenía el problema de que estaba sólo en lo que hacía, si queria publicar un juego completo tenía que idearlo, programarlo, ocuparme de los gráficos, música, promoción… no podía con todo. Entonces aparecieron el iPhone y sus apps y aunque en principio fuí reticente a entrar en el tema, empezaron a aparecer juegos que sin una gran técnica ni calidad gráfica, triunfaban y eran tremendamente divertidos. Vi la posibilidad y empecé a tantear Objective-C, haciendo algunas apps de prueba y sufriendo cada una de ellas, aprender Objective-C de forma autónoma no es precisamente fácil y menos viniendo de ser ya un trabajador del código con ciertos patrones establecidos. Así que busqué otro modo, un entorno más visual y sencillo en el que simplemente poder empezar para hacer una prueba, publicar un juego, ver su evolución, cómo funcionaba la App Store, los certificados y un sinfín de cosas que quería haber vivido antes de hacer un gran proyecto.

 

Así que empecé con GameSalad con la idea de recuperar aquel primer juego propio, Balls&Bugs, rápidamente me dí cuenta de que había otro juego en la App Store muy parecido y no quería empezar con algo peor que otra app parecida así que decidí ofrecer lo que tenía hecho como plantilla de libre descarga y ponerme con otra cosa. Podéis ver en que punto estaba cuando lo dejé, quizá algún día recupere la idea y lo adapte de alguna otra forma, pero al fin y al cabo sirvió para recordar muy buenos tiempos:

Seguí con otro proyecto que prefiero no mencionar porque es una idea que seguramente utilizaré en un futuro próximo pero lo tuve que abandonar por varias limitaciones de GameSalad, estaba claro que siendo programador no era la herramienta adecuada para mi, pero al mismo tiempo era fácil de usar así que antes de abandonarlo para buscar otras soluciones quisé publicar algo rápidamente para tener la experiencia en la App Store que mencionaba antes. Desarrollé Knife Club en 4 días y lo liberé al mundo, a ver qué pasaba, de ahí que se conozca como mi primer juego.

 

  •  ¿Te gustaría pensar que algún día podrías establecer tu propia empresa o trabajar para otra que se dedique exclusivamente al desarrollo de juegos? ¿Qué condiciones crees que deberían darse para que esto llegara a suceder?

Como he dicho anteriormente, es algo que me da cierto miedo. No descarto nada, pero siempre busco trabajos que me hagan aprender y avanzar y que me permitan la comodidad de decir que tengo un sueldo constante y que no me lo juego todo a que el siguiente juego vaya bien o mal. Si algún día viera eso claro teniendo en cuenta únicamente mis desarrollos, me lo plantearía, pero no puedo decir que lo haría sin reservas.

 

  • Preguntas sobre Ansca:
  •  Que el propio co-fundador de Ansca, Carlos Icaza, como uno de los emprendedores más conocidos en este mundillo del desarrollo multiplataforma para dispositivos móviles, nombrara tu juego, dice mucho de tu buen trabajo. ¿conocías a Carlos o has llegado a hablar personalmente con él?,  ¿a que otras personas dentro de Ansca conoces?

 

Desde luego que es una gran cosa que alguien como Carlos mencione ChocoRun y me sorprenderá siempre tanto como todo lo que he vivido al lado de esta persona excepcional. Aunque nunca hemos hablado, si que hemos estado en comunicación via e-mail.

ChocoRun (iPhone)

 

Antes de publicar ChocoRun fué de las pocas personas que lo vió y me animó encarecidamente a publicarlo, le debo mucho sobretodo por lo que yo llamo ‘El Incidente’ que fue cuando un desarrollador de GameSalad publicó una plantilla para hacer juegos con casi los mismos gráficos de ChocoRun (no era difícil con los de la versión 1.0) y a eso le siguió otro desarrollador que publicó su app sin hacer ningún cambio a la plantilla.

Carlos me ayudó contactando con el CEO de GameSalad y pudimos resolver el cambio de gráficos para la plantilla además de ofrecerme que sus abogados me ayudaran si Apple no entraba en razón retirando la app publicada. Afortunadamente no fue necesario pero que Carlos se implicara de ese modo me dejó sin palabras. Es complicado meterse en temas de copias cuando ChocoRun mismo bebe directamente de Super Meat Boy, pero sus diferencias en el control, forma de jugar, diseño de niveles y muchas más a medida que se ha ido actualizando, me convenció de que debía defender mi producto. Además de por temas no muy agradables, he estado en contacto con Carlos por alguna que otra anécdota como organizar juntos el envio de un enorme pastel de chocolate a Sidney, Australia, para el cumpleaños de Peach Pellen.

 

Tengo el orgullo de decir que soy amigo (además de fan incondicional) de Peach Pellen, de hecho ella fué quién me motivó a probar Corona a través de sus posts en los foros de GameSalad, pasando luego a ayudarme enormemente con sus tutoriales en Techority.com. En un punto en el que ya tenía ChocoRun planteado, contacté con ella para ver si me podía resolver algunas dudas y me atendió de una forma tan amable y cercana que no pude evitar seguir acudiendo a ella para mostrarle mis progresos y pedir consejo, con el tiempo ha derivado en una gran amistad, incluso hemos hecho una colaboración para libre descarga en su blog, una plantilla para hacer juegos del estilo de Plants vs Zombies que ya ha derivado en un proyecto completo por parte de los chicos de Weeny Brains, increíble lo que han hecho.

 

  •  Para la gente que tenemos Android, explícanos un poco porque todavía no tenemos ChocoRun en nuestro Android, si su desarrollo se ha realizado con CoronaSDK.

 

Bueno, a lo largo del desarrollo de ChocoRun el motivo ha ido cambiando, esperamos estar actualmente enfrentando el último de los problemas y que tenga solución próxima. La primera razón fué simplemente que no conocía demasiado Android y no consideré oportuno pagar una licencia de desarrollador para Corona más cara para un mercado que no me interesaba, pero cuando ya éramos un equipo y vimos que ChocoRun empezaba a gustar y funcionar sí que quisimos hacerlo. Nuestro siguiente problema sería el tamaño de la aplicación, demasiado grande para lo permitido en Android.

Hace cosa de dos meses la gente de Corona nos sorprendió mejorando enormemente el rendimiento de los sprites y la cantidad de imágenes que se podían cargar en una misma escena y rehicimos todos los niveles pensando que ahora sí, la podríamos hacer lo suficientemente pequeña y publicarla en Android. Pues nos encontramos con otro problema, el escalado a resoluciones no exactas en Corona hace visibles algunás líneas de separación al mover grupos de sprites juntos. En ese principio es en el que Lime, la librería que utilizamos para poder hacer niveles en Tiled y después utilizarlos en Corona esta basada, con lo que nuestros mapas muestran una cuadrícula muy fea al desplazarse en Android.

El bug esta notificado a Corona y tienen proyectos de ejemplo usando Lime y sin usarlo para comprobarlo, asi que esperamos que quede bien poco para que puedan resolverlo y finalmente tener al Choco-Droide ;-)

 

  • Teniendo en cuenta los buenos productos de terceras empresas que ayudan mucho en el desarrollo con CoronaSDK y Lua, ¿si pudieras qué mejorarías del propio CoronaSDK?

 

Les pediría 2 cosas muy simples: Un debugger y un editor de niveles propio. Són cosas que actualmente tengo resueltas con soluciones de terceros, pero preferiría que no fuera así y que fueran propios del SDK.

Tanto Graham Ranson (desarrollador de Lime) como los chicos de ParticleCandy, que son los dos productos de terceros que utilizo para mis desarrollos, siempre me han atendido perfectamente, a Graham también lo considero un amigo y alguien que siempre me ha estado apoyando, pero creo que un editor de niveles integrado seria la solución para que, por ejemplo, ChocoRun hubiera estado en Android desde que quisimos sacarlo.

El tema del debugger es simple… como programador es una enorme ayuda para no perder tiempo innecesario buscando ese estúpido error que siempre aparece en el momento más inoportuno. Ahora lo tengo solucionado en Mac con CoronaComplete, pero a veces también programo en un PC por tener un monitor bastante más grande que el de mi portátil y me falta mucho esa herramienta.

 

  •  ¿Crees que se podría usar CoronaSDK para aplicaciones empresariales y de comunicaciones?

 

Depende, me encanta Corona, su facilidad de uso, el lenguaje LUA y su increíble comunidad, pero para responder correctamente no puedo decir que sea Corona la solución adecuada o no, porque de lo que no estoy seguro es de si el desarrollo nativo es el adecuado. Entiendo que hay múltiples tipos de aplicaciones para los que sí seria adecuado, sobretodo se me ocurren catálogos virtuales o proyectos de gamificación con el objetivo de promocionar una marca.

Pero si lo que se quiere, como es mi caso, es hacer una aplicación de gestión en comunicación constante con una BBDD, con una gestión de permisos integrada, etc… pongamos por ejemplo una aplicación CRM, sea Corona o cualquier otro SDK multiplataforma, si se desarrolla una aplicación empresarial con ello la empresa quedará sujeta a la suerte de un tercero, que le pueda dar el soporte adecuado en caso de necesidad y que siga actualizando su software con regularidad.

Si no hablamos de multiplataforma y nos vamos a Objective-C o Java para Android, nos atamos a una tecnología y un tipo de dispositivo, otra vez sujetos a la suerte de un tercero que podría, por ejemplo, pasar a obsoleto todo su catálogo de hardware y exigir a la empresa nuevas inversiones en hardware y software. Mi idea ahora mismo para las aplicaciones empresariales y que estamos aplicando en mi actual trabajo, es ir hacia la web, adaptándola al uso desde dispositivos táctiles, pero basar nuestro software en estándares que puedan funcionar en cualquier tipo de dispositivo, desde el tradicional PC, tablets, móviles… o lo que pueda venir después. Lo que sí está claro es que queremos depender de cuantos menos mejor para de verdad poder responsabilizarnos de nuestros desarrollos.

 

  •   ¿Por qué pensaste en hacer este estupendo clon de “Super Meat Boy”?

 

Bueno a los hermanos Wright les dijeron que no podían volar y a mi que no podía tener mi juego favorito en el bolsillo jajajaja

La idea nació cuando Super Meat Boy se convirtió en mi plataformas predilecto, me gusta todo en él y lo sigo jugando muy a menudo. Un buen día lo busqué para iOS asumiendo que encontraría una versión adaptada por la gran popularidad que estaba alcanzando pero no fue así, creo que ha sido la única vez que he buscado algo en la App Store sin tener resultados. Como espearaba que si no habia salido ya una versión adaptada, almenos estuviera en desarrollo, busqué el blog del Team Meat y empecé a leer…

Me quedé de piedra, los desarrolladores no querían portarlo a iOS ni Android por considerar que no se podía hacer un juego así con dispositivos táctiles, argumentando que los controles no podrían funcionar…

Eso me dió cierta rabia, debo reconocerlo, jamás he creido en el ‘no se puede’, más bien en el ‘como lo hacemos’. Quiero decir que nada es imposible, siempre hay un camino, por mucho que cueste encontrarlo, me entristeció ver que los propios creadores del juego no quisieran buscarlo para los fans que se lo pedían.

Si ellos, con los recursos adquiridos gracias a la popularidad de su juego, no querían hacerlo una realidad, lo intentaría yo. Además me envalentonó el hecho de que un juego de este estilo no necesita una gran carga gráfica para ser divertido, lo es por el frenetismo con el que se juega, por la precisión que demanda y por su jugabilidad, así que había encontrado un juego que podía hacer sólo y que además podría llenar un vacío en la App Store. Hay que decir que hoy, un año después de salida de ChocoRun, el Team Meat trabaja en una versión de SMB para iOS, nunca digas nunca.

 

  • Una de las cosas que posiblemente más ha gustado de tu ChocoRun ha sido precisamente el dar la posibilidad de tener un juego basado en SMB pero sobre dispositivos de pantalla táctil, cosa que los propios desarrolladores de SMB descartaron por creer que no era el entorno adecuado para el control del juego. ¿Por qué entonces pensaste que podías hacer ChocoRun en lugar de realizar otro tipo de juego que se adaptara en principio más a estos entornos de pantallas táctiles?

 

Como te comentaba en la respuesta anterior, fue un reto que me planteé por cabezoneria y ganas de poder jugar a SMB en mi iPhone, yo he crecido jugando a Gouls and Ghosts, Contra, Megaman y muchos más en la época dorada de los plataformeros, eso era a lo que quería jugar, un plataformas que requeriera entrenamiento para superarlo y que desprendiera ese aire retro que tanto nos gusta a los que probamos las primeras máquinas de 8 bits.

Llevarlo a una versión táctil iba a ser el punto diferenciador, no quería utilizar controles virtuales porque coincido con el Team Meat en que un botón debe ser un botón, pero un lienzo libre como es una pantalla táctil también puede controlar un plataformas de precisión y busqué el modo de conseguirlo. No digo que encontrara la panacea y que todos los controles de plataformeros en táctil deban ser como los de ChocoRun, hay jugadores que los adoran y otros que no, pero sí que muchos más desarrolladores deberían intentar crear otro tipo de controles y quizá algún día demos con una fórmula que todos consideren perfecta.

Hasta el momento lo que nos queda es experimentar y ofrecer nuevas maneras de conseguir las mismas sensaciones que los controles tradicionales. Podría haber hecho algo que me resultara más fácil o que fuera más puramente táctil pero una cosa la tengo muy clara, si voy a invertir mi tiempo libre de forma casi íntegra en desarrollar proyectos personales, los quiero disfrutar el primero. No me vale hacer un juego al que no quiera jugar.

 

  •  Háblanos de tu equipo de trabajo ChocoRun: Pedro Oria y Joan Carles Quintans.

 

De Pedro puedo decir que es un gran amigo de los de toda la vida, lo conozco desde que tenía 10 años, de hecho él fué uno de los que más de cerca siguió mis trifulcas e intentonas de hacer juegos desde el Balls&Bugs, además de ser un gran jugador. Así que cuando quise formar un equipo (a medio hacer ChocoRun) para no lidiar con todo sólo y poder repartirnos quebraderos de cabeza, la decisión estaba clara. Pedro no ha estado tan ligado al mundo de la programación como yo por lo que de buenas a primeras se encargó de diseñar varios niveles para ChocoRun y probarlos a fondo y su colaboración fue esencial para definir como iba a ser la jugabilidad del juego y sobretodo para presionarme a desarrollar nuevos obstáculos con los que componer niveles más variados.

Lamentablemente y por temas personales, hace poco que ha decidido no formar parte del equipo y poder dedicar su tiempo a otros objetivos. Desde aquí lo único que puedo decir es que le deseo lo mejor en lo personal y profesional y que nos seguiremos viendo, como siempre, sin ningún tipo de problema.

Joan Carles es un mago del pincel digital, no puedo decir menos de él. lo conocí una vez publicado ChocoRun, buscando un artista preguntando a algunos amigos que estaban estudiando diseño, uno de ellos me pasó el contacto de Joan Carles, quien después de ver el trailer de aquella primera versión 1.0 quedó encantado de entrar en el equipo y por extensión, en el mundo de los videojuegos, era un sueño por cumplir para él. Tiene una enorme experiencia en artes gráficas, y lo demostró ampliamente con el rediseño que creó para todos los gráficos de ChocoRun en su versión 2.0. Gracias a él ahora nuestras posibilidades se multiplican, puede hacer cosas muy chulas a nivel gráfico, así que ya no hay que rebanarse los sesos buscando ideas para juegos que se puedan hacer con gráficos muy simples, ahora podemos hacer un proyecto con cara y ojos en todos sus aspectos.

 

  • Alguien podría considerar que eres un “hobbyist developers” porque disfrutas con lo que haces, pero pienso que eres más un ”indie developer”. ¿Cómo te consideras tu?

 

Pues mira actualmente me considero en la frontera entre ambos, he sido un hobbyist developer hasta hace un año y entonces llegó ChocoRun, que es el único proyecto que he realizado que se puede catalogar como indie.

De todas formas sí es cierto que si no he puesto nada a la venta anteriormente ha sido por no encontrar los medios necesarios, cuesta mucho hacer un juego y no me refiero a nivel técnico, que cada vez es más fácil con SDK’s como Corona, sino a nivel de idea, conseguir transmitir determinadas sensaciones al jugador no se aprende en dos días, aún sigo investigando cómo hacerlo y intentando descubrir la fórmula mágica que me haga saber si una mecánica de juego va a ser buena o no antes de ponerla en práctica y cómo llevar las sensaciones que me transmitieron ciertos juegos en la infancia a los nuevos dispositivos.

A ese esfuerzo de investigación, la programación posterior, el diseño gráfico, la promoción, etc… yo le llamo trabajar y si puedo sacar algún dinero extra que almenos me permita amortizar las herramientas que utilizo y las licencias de uso, no voy a renegar de ello, así que supongo que cada vez seré más un indie pero querría añadir que la comunidad de Corona tiene la sana costumbre de compartir, después de publicar ChocoRun he hecho la plantilla que os he comentado antes junto a Peach Pellen y también por mi cuenta una clase en LUA de libre descarga desde la página de recursos de Corona para hacer un Pad virtual, así que sigo estando en la frontera.

 

  • Nos gustaría saber quién realiza los trabajos externos al desarrollo del propio juego, esos que no son propiamente la programación, los gráficos y la música/sonido.

El equipo de DunkelGames esta formado por Joan Carles y yo, no hay nadie más. La promoción la hacemos entre los dos, él la parte gráfica y yo el resto. El blog también lo llevo yo y aqui se acaba la cosa… La música es un tema que está un poco en el aire, para ChocoRun conseguimos que Oskar Hanberg (Ozzed) nos cediera su discografía completa para utilizarla sin reservas en nuestros desarrollos y nos fue realmente bien porque se adaptaba perfectamente a la filosofia de ChocoRun, pero aún estamos pendientes o de ocuparnos nosotros mismos del tema o de encontrar a alguien sobrado de ilusión que quiera unirse a nosotros. Si a alguien le interesa que se de prisa en contactar con nosotros, porque ya hay algún candidato tanteándose.

 

  • Además de Lua para CoronaSDK, ¿Qué otros lenguajes y entornos tecnológicos manejas en tu día a día?

Lenguajes de programación he tocado algunos, entre ellos Visual Basic, Delphi, Java, C#, Javascript, X++… En mi día a día mi entorno es puramente Microsoft, el ERP Dynamics AX consume la mayoría de mi jornada con adaptaciones desarrolladas en X++ y el resto del día lo dedico a la aplicación web que estoy desarrollando en ASP.Net, C#, Javascript y jQuery Mobile, preparada para atacar el ERP desde cualquier tipo de dispositivo.

Ahora mismo estoy empezando a formarme también en la parte de sistemas, ya conozco algunas cosas pero tengo mucho que aprender y ahora tengo la oportunidad en mi trabajo, así que a ver hasta dónde puedo llegar. En casa en cambio soy bastante maquero aunque también tengo un PC clónico a modo de consola.

 

  •   ¿Cómo compaginas el trabajo diario con el desarrollo de juegos?

No me resulta difícil, para mi es una cuestión de ponerle ganas, en vez de salir con los amigos cada fin de semana o pasar largas horas delante de la televisión, yo hago juegos. Realmente es como quien hace maquetas en sus ratos libres o como quien tiene un grupo de música. Como es una afición lo hago sin que me suponga demasiada carga más que ir a dormir un poco más tarde y necesitar un poco de cafeina por la mañana.

En los últimos 2 años he invertido todos mis periodos vacacionales en esto así como los fines de semana y muchas largas noches, mientras me siga motivando aprender y publicar algun proyecto acabado de vez en cuando lo seguiré haciendo. Esta claro que el hecho de vivir sólo ayuda a tener más tiempo disponible pero aunque no fuera asi creo que seguiría encontrado algunos momentos en los que poder dedicarme sin demasiado problema.

 

  •  ¿Has tenido alguna oferta de trabajo debida al éxito de ChocoRun y a tu muy buen nivel de inglés?

 

Algo ha habido sí, prefiero no decir nombres pero incluso nos han hecho una oferta de compra para hacerse con el código de ChocoRun. Todo el input que nos llegue lo valoramos, incluso esa oferta, pero al final siempre hay una parte buena y una mala en todo y de momento tiene más peso la decisión de mantenernos como estamos e intentar sacar proyectos que nos llenen como jugadores.

El tema del inglés me hace gracia que lo comentes porque hace apenas unos días estuve hablando con mi madre y le agradecí que me hubiera llevado a clases particulares con un profesor que no hablaba nada de español cuando tenía 7 años, lo que aprendí en esa época en dos veranos es casi todo el inglés que sé ahora, así que de nuevo, ¡gracias mamá! me ha servido y me sigue sirviendo de mucho.

 

  •  ¿Admitirías propuestas de inversión externa para DunkelGames o es algo que descartas completamente?

¿Es una proposición? jajajaja No descarto nada, como te he comentado en la anterior pregunta, lo valoramos todo, pero es algo que tendríamos que hablar con la persona interesada con mucha calma. De momento no vivimos de esto y lo que no podemos hacer es comprometernos en nada que no podamos cumplir ni poner en riesgo los trabajos que sí nos dan de comer.

 

  •  Sigues siendo sorprendido que alguien como Carlos Icaza habla de ti en su entrevista: falsa-modestia ;-) o bien crees que no es merecido? que otro(s) juego(s) destacaría en la AppStore hecho con Corona por un pequeño grupo de persona como vosotros?

Hombre, veámoslo desde esta perspectiva… Carlos Icaza es un auténtico profesional del sector en Silicon Valley, ha trabajado en Adobe, Macromedia y Ansca como las empresas más destacadas, en productos como Illustrator, Flash para dispositivos móviles o el mismo Corona SDK, desde luego que sí, que este hombre hable conmigo alguna vez o mencione mi juego sabiendo que eso, con la cantidad de seguidores que tiene, le va a dar un pequeño impulso más a la visibilidad del juego, me sorprende y me enorgullece.

¡Hay un montón! jajajaja de los que más he disfrutado estan Walkabout de Base2, un juego de puzzles muy adictivo y retante. También me han gustado mucho las dos obras maestras de Fire Maple Games, The Secret of Grisly Manor y The Lost City, unas aventuras que todo el mundo debería jugar. My Little Monster es un divertidísimo RPG hecho por Group Sound y también está Mosquito Madness de Crawl Space Games, un endless runner muy original. Hay muchos otros, pero estos són a los que he jugado más.

 

Muchas gracias por tu entrevista, me has hecho recordar todo lo vivido en estos últimos años y la verdad es que han sido experiencias geniales, sólo espero que os hayais entretenido y que los que tengáis ganas de entrar en este mundillo lo hagáis ahora, es posible que no os solucione la vida, pero ahora hay más herramientas para cumplir vuestro sueño que nunca y canales de distribución muy sencillos y baratos, sólo es cuestión de invertir un tiempo en ello y veréis que la sensación que queda al publicar algo acabado es impagable.

 

¡Un saludo a todos!

 

Aquí se termina esta muy interesante entrevista. Espero que os haya gustado. Y gracias a @japargon por su ayuda. Hasta la proxima…

Louis-Philippe (@Louesfera)

 

Los enlaces de compra de todos los artículos publicados en este blog son links de afiliados. A ti lo que compres a través de ellos te va a costar lo mismo y a nosotros nos ayuda al sostenimiento de los gastos.

 

Muchas Gracias.

Por Lou

Fundador y Editor en Jefe de este blog / Founder & Editor in Chief of this techblog / Fondateur et Editeur en chef de ce blog.

Deja una respuesta

Tu dirección de correo electrónico no será publicada. Los campos obligatorios están marcados con *

Uso de cookies

Este sitio web utiliza cookies para que usted tenga la mejor experiencia de usuario. Si continúa navegando está dando su consentimiento para la aceptación de las mencionadas cookies y la aceptación de nuestra política de cookies, pinche el enlace para mayor información.plugin cookies

ACEPTAR
Aviso de cookies