Alejandro de Dunkel GamesRetomando la historia desde aquella vieja entrevista en la que hablamos sobre cómo habíamos llegado a publicar ChocoRun y varias de las aventurillas que vivimos a raíz de ello, hoy os voy a hablar de como siguió la historia para DunkelGames hasta la fecha actual, día muy importante para nosotros pues hoy publicamos nuestro tercer juego como equipo y el que creemos es el mejor trabajo que hemos realizado hasta la fecha: Rotori.

Si recordáis aquella entrevista recordaréis que tanto Joan Carles, artista del equipo, como yo, programador, sólo somos dos personas corrientes que hacemos juegos porque nos apasiona, porque nos divierte, y en definitiva, porque queremos y podemos. Ni vivimos de ello ni esperamos hacerlo a corto plazo por lo que el tiempo que le dedicamos es simplemente el de nuestros ratos libres y fines de semana.

Refrescada un poco la situación os voy a contar cómo ha sido este largo periodo para nuestra peculiar formación. Como recordaréis, ChocoRun había sido desarollado en Corona SDK, el SDK de Ansca Mobile y había recibido apoyo incondicional de muchísimos jugadores y del mismo CEO de Corona SDK, Carlos Icaza. Con la emoción del momento y con ganas de dominar Corona SDK como auténticos profesionales para reducir al máximo el factor investigación en futuros desarrollos, quisimos lanzarnos a programar un juego basado en simulaciones de inteligencia artificial después de publicar ChocoRun.

Aunque el juego llegó a cumplir completamente con los objetivos técnicos que nos habíamos planteado, el desarrollo se me fue un poco de las manos, demasiada técnica involucrada en un resultado no demasiado divertido, mecánicas de juego demasiado complejas, etc… perdí el norte y 6 meses de trabajo dando golpes contra un muro que finalmente terminaría por derribarme a mí mismo. Joan Carles por su parte tampoco atravesaba un buen momento y tuvo que dejar de participar en DunkelGames durante casi un año completo para atender asuntos personales.

Además de los problemas que nosotros mismos ya teníamos, nos topamos con varios bugs de Corona SDK que nos hacían perder más y más tiempo, recuerdo uno de ellos muy exagerado en el que si cargábamos un banner de anuncios en la primera escena que se veía no pasaba nada, pero al cargar otra escena el consumo de memoria se disparaba y finalmente el juego se bloqueaba sin remedio al poco tiempo. El mismo Carlos Icaza me ayudó a encontrar por qué nuestro juego se estaba colgando de esa forma, incluso después de haber dejado el negocio, porque si no era suficiente el mal momento que estábamos atravesando Carlos Icaza, nuestro amigo y mentor, ya no estaba en Ansca Mobile.

La marcha de Carlos de Ansca Mobile fue recibida por muchos como un aviso de la que se le venía encima a la comunidad de desarrolladores. ¿Por qué el fundador y una persona que amaba tanto su negocio y todo lo que había conseguido para nosotros como Carlos iba a abandonar? Nunca tuvimos una versión oficial muy explicativa de la situación, ni por parte de Carlos ni por parte de los que quedaron en la compañía, pero visto como ha avanzado Corona SDK, como se han incluido más bugs que features en recientes actualizaciones y cómo la versión empresarial del SDK se ha convertido en el que parece ser su único foco de atención en vez de querer ser un producto para cuantos más desarrolladores mejor… Yo, personalmente me hago una idea de los motivos y admiro a Carlos por dar el paso de desvincularse completamente.

Nosotros también dimos ese paso después de lidiar con bugs tan espectaculares como el que os he comentado. Pero como comentaba antes, nuestro proyecto iba camino de destrozarnos la moral por completo, en no menos de una ocasión pensamos en abandonar incluso la creación de juegos y vivir con bastantes menos preocupaciones, pero ese picor… ese picor era irresistible. Mientras Joan Carles atendía sus asuntos yo por mi parte tomé la decisión de adoptar Moai SDK como nuestra siguiente herramienta, parecía intimidante y complejo pero había que intentarlo. Empecé haciendo un pequeño mini juego que considero una auténtica declaración de intenciones, os pongo un vídeo aquí para que os echeis unas risas los que pilléis el chiste ;-):

http://youtu.be/06V8is2XCvc

Habiendo probado un poco Moai y visto que tampoco asustaba tanto como la misma empresa no se cansaba de repetir en su famosa cita “El SDK para Desarrolladores Profesionales” Me dediqué a intentar mantener un poco la exposición de DunkelGames realizando un blog que funcionaria muy bien para la corta vida que tuvo: http://www.duraznoproject.com. A día de hoy el blog ya no existe, pero los tutoriales que realicé para Moai SDK se encuentran en el blog oficial de DunkelGames http://www.dunkelgames.com así como también las diferentes librerías que programé para facilitar el desarrollo en este SDK. Para muestra un botón:

Durazno fue mencionado incluso en el blog oficial de Moai SDK y parecía que iba a dar sus frutos mantener un blog de ese tipo pero pronto llegaría otro varapalo para mí, Moai apenas tenía documentación y aunque sus propios desarrolladores se esforzaban para ayudar en lo posible, no era suficiente, llegué a un callejón sin salida, quizá quise hacer más de lo que mis posibilidades me permitían pero el hecho es que encontré ciertos impedimentos que me hicieron ver que sin el conocimiento necesario para modificar las fuentes C++ de Moai no me iba a ser posible realizar un juego completo con todas las características que yo consideraba necesarias para un juego móvil moderno.

Ese fue quizá uno de los momentos más duros de mi andadura en DunkelGames, sin Joan Carles como apoyo, sin querer usar Corona por una simple cuestión de principios (sí, aún queda gente con principios) y con la imposibilidad de usar Moai de una forma más o menos rápida, me estaba quedando sin opciones. Un poco más tarde todo empezó a enderezarse cuando se dieron a conocer los planes de Carlos Icaza, estaba trabajando en Platino, un módulo para Appcelerator Titanium que iba a permitir programar juegos móviles con Javascript sobre una plataforma con sobrada y reconocida solidez para el desarrollo de aplicaciones. La idea era fantástica, yo quería estar ahí, pero no sabía nada de Titanium todavía…  hora de volver a las aulas! En apenas un par de semanas y después de realizar cursos dedicados para el desarrollo en Titanium y poder volver a contar con Joan Carles en activo, le presentamos a Carlos y su nuevo equipo un prototipo del juego que queríamos realizar en Platino, condición necesaria para que nos diera acceso a una versión preliminar del motor. Y así fue, DunkelGames fue uno de los primeros estudios en contar con la beta de Platino y poder testearla a fondo.

Empezamos a trabajar con Platino con muchas ganas y grandes aspiraciones, y todo marchaba perfecto, podíamos combinar controles nativos con una vista de juego y crear efectos realmente interesantes de una forma muy sencilla. A lo largo del desarrollo de este nuevo proyecto que nada tenía que ver con aquel intento de juego basado en inteligencia artificial fuimos mostrándole al equipo de Platino nuestros avances e incluso desarrollamos algunas demos jugables aparte del  juego que queríamos sacar, podéis ver una de ellas aquí:

Pero no todo podía ser tan bonito con un motor que apenas acababa de nacer, ¿verdad? Nos dimos de bruces con la realidad, Titanium funciona realmente bien como un motor para desarrollar aplicaciones móviles, pero cuando se trata de juegos y más aún, cuando se trata de juegos rápidos… se nos estaba quedando corto justo antes de empezar. Nuestro proyecto no era un juego complejo ni mucho menos, era algo sencillo pero lo suficientemente efectista para afianzarnos en Platino, demostrarnos a nosotros mismos que podíamos hacer un juego de principio a fin y que no se volvería a repetir lo que nos pasó con Moai SDK. Aunque como digo, no era para nada un juego complejo, sí requería mucha velocidad y un rendimiento óptimo para que funcionara como queríamos y lamentablemente nunca llegamos al nivel de rendimiento deseado con Platino aunque la mayor parte del equipo trató de ayudarnos a conseguirlo. A día de hoy se está hablando mucho de Ti.Next, una nueva tecnología que permitirá que las aplicaciones de Titanium y por extensión, las que utilicen Platino se ejecuten de una forma muchísimo más rápida. Veremos como evoluciona cuando podamos acceder a ella, pero en ese momento no teníamos opción, era necesario un cambio, otra vez…

¿Y en qué nos metimos después? Pues probablemente en el motor de juegos que más miedo me ha dado desde que tengo constancia de su existencia, Unity3d. Hoy puedo decir que desarrollar con él es a veces incluso más sencillo que enfrentarse a una hoja en blanco en un editor de código, que nos ofrece muchas facilidades por la forma en que trabajamos y que no lo cambiaría por nada, pero en ese momento… estaba muy asustado. La enorme interfaz de Unity3d me parecía abrumadora y no sabía ni por dónde empezar pero como todo en la vida es ponerse, nos pusimos Joan Carles y yo a revisar unos cuantos tutoriales y decidimos que los miedos eran infundados, podíamos hacerlo, incluso sin formación específica para el desarrollo de juegos, no era tan difícil y desde luego nos brindaba la posibilidad de trabajar en paralelo en vez de que el artista tenga que esperar siempre a que el programador implemente el código para probar como se ven los assets o como se debe realizar una animación. Por fin teníamos una herramienta que nos iba como anillo al dedo, era hora de publicar algo.

En ese momento y después de darle muchísimas vueltas tomamos una decisión, empezaríamos con Unity3d como si fuera la primera vez que hacemos un juego, aprenderíamos todo lo posible, acabaríamos el proyecto y lo publicaríamos sin hacer promoción ni esperar nada a cambio, iba a ser nuestro bautismo de fuego con Unity3d. Así nació Breakoid, basado en una de las plantillas que en su día realizamos para Platino, un juego de estilo Breakout sencillo pero que consideramos muy resultón, lo habíamos publicado y ya no había ninguna duda de que Unity3d era para nosotros. Os dejo un vídeo de Breakoid aquí:


Pero nuestra andadura debía continuar y ahí es donde entró un gran amigo mío, Alejandro Montes, el que un día después de una comilona y café en mano me soltó lo siguiente: “Tú que haces juegos… algo tan sencillo como el Tetris mola mucho, ¿te lo imaginas alrededor de un cubo?” No podré describir nunca hasta que punto se me bloquearon los pensamientos en ése momento, lo único que pude decirle es: “Lo vamos a hacer y va a ser guapísimo”. Y de esa forma tan tonta nació el que considero es el mejor juego que hemos realizado hasta la fecha, precedido de 4 intentos de juego fallidos y de un juego hecho a modo de aprendizaje. Debíamos andar con ojo ya que no queríamos simplemente copiar a Tetris, queríamos crecer muchísimo sobre sus cimientos, y así nació Rotori, con un set de piezas propio, que se juega alrededor de un cubo semitransparente que podemos girar para controlar hasta 4 tableros al mismo tiempo, con un modo campaña de 150 niveles repartidos en 6 modos de juego distintos y 5 modos de juego adicionales.

Que Rotori sea gratis no es casualidad, he comentado muchas veces que no nos gustan los anuncios, pero esta vez nos hemos tragado nuestra preferencia porque queremos que lo juegue todo el mundo, nos gusta tanto el resultado que una sola persona que se lo pierda por no aceptar una cuota de entrada nos parece una verdadera lástima, esta vez va por los jugadores y no tanto por nosotros, los que disfrutaron con este tipo de puzzle de pequeños y los no tan pequeños que a día de hoy no han visto verdaderas novedades sobre él.
No me queda más que dejaros con el vídeo de presentación de Rotori, pediros que le echéis un vistazo aunque sea pequeñito y que si lo disfrutáis nos animéis a continuar creando y esforzarnos como hasta ahora. Esto no es un camino de rosas, pero oír a alguien decir que se lo pasa genial con alguno de nuestros proyectos es simplemente insuperable por cualquier adversidad.
Con esto y con mi eterno agradecimiento a Lou por brindarme la oportunidad de contar nuestra historia, me despido, a vuestros pies jugones.

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2 Comments

Josefo Sanchez Abr 12, 2014 at 3:00

Tanta mención negativa de Corona no es ni cierta, ni profesional. El producto, Corona SDK, es muy bueno – yo lo he usado por años y estoy mas que contento. Y en el ultimo año ha progresado mas que nunca. A mi me parece mas curioso que al salirse el señor Icaza es cuando se ha visto mas mejoria en el producto.

Esto no tiene nada que ver con “principios” – usted es amigo de Icaza.

Si no, explíqueme porque ahora su nuevo producto (“Platino”) no fue lo suficientemente bueno para su juego? A mi me parece que a donde va Icaza hay mal producto.

Le deseo suerte con su nuevo proyecto y con Unity. Pero sea mas profesional y por favor evitenos los juzgamientos sin fundamentos de un producto que usted ya no conoce bien.

J.Sanchez

    Alejandro Jiménez Abr 14, 2014 at 14:18

    En el último año no he usado Corona, mis experiencias y lo que comento tienen que situarse en el tiempo en que lo usé, no actualmente. No pretendo decir en qué estado se encuentra el producto ahora mismo porque como dice, lo desconozco.

    Sí, soy amigo de Icaza, eso no significa que aplauda todo lo que hace pero de entrada siempre tiene un voto de confianza por mi parte. Cuando dejé de usar Corona no lo hice por Carlos, de hecho tardé bastante más en dejarlo que él y fue por imposibilidad de corregir ciertos bugs y no tener respuesta de la compañía al respecto mientras veía como se promocionaba fervientemente Corona Enterprise y se dejaban de lado cosas tan importantes como el Showcase para los desarrolladores independientes.

    Platino, como digo en el texto no fue lo suficientemente bueno por los cimientos no preparados para un rendimiento rápido (y con eso quiero decir 60fps) en los que se basa, desconozco si ha habido mejoras al respecto últimamente, llevo ya casi un año desvinculado del producto por completo.

    Le agradezco que nos desee suerte, falta nos va a hacer desde luego, bastante afortunados nos consideramos por poder encontrar huecos en los que seguir desarrollando fuera de nuestros trabajos y labores cotidianas.

    No puede pedirme que sea profesional pues no lo soy, sólo es una historia desde mi perspectiva, totalmente subjetiva.

    Contestados todos los puntos, le doy las gracias por tomarse el tiempo para expresar su opinión, siempre va bien ver opiniones contrarias y comparar, personalmente a mi como independiente me ayuda muchísimo conocer cualquier punto de vista, favorable o no.

    Alejandro Jimenez

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